يتعلم اللاعبون من جميع الأعمار في ArtBot أساسيات الذكاء الاصطناعي. مهمتك هي العثور على القطع الفنية المسروقة واستعادتها. يمكنك تدريب مساعد الذكاء الاصطناعي الخاص بك للتعرف على الأشياء المخفية في متاهة من الأبراج المحصنة وتحديد موقعها، ومعرفة كيفية عمل التعلم الخاضع للإشراف والتعزيز.
هدفنا هو تعريف اللاعبين، من خلال ArtBot، بالمبادئ والمفاهيم الأساسية للذكاء الاصطناعي. يسعى اللاعبون للعثور على القطع الفنية القيمة التي سُرقت وأُخفيت واستعادتها. من خلال الجزء الأول من اللعبة، يتم تقديم عملية التعلم تحت الإشراف؛ يقوم اللاعبون بتدريب مساعد الذكاء الاصطناعي الخاص بهم على التعرف على أشياء فنية معينة (مثل اللوحات والمنحوتات). يقومون بتصنيف مجموعة من بيانات التدريب، وتجربة معلمات مختلفة، ثم معرفة مدى جودة تدريب المساعد من خلال ملاحظة كيفية تصنيف مجموعة من بيانات الاختبار. هذا هو المكان الذي يقوم فيه اللاعبون بتعليم مساعدهم التعرف على الأشياء التي يبحثون عنها من أجل سعيهم.
خلال الجزء الثاني من اللعبة، يحتاج اللاعبون ومساعدهم من الذكاء الاصطناعي إلى التنقل عبر سلسلة من الأبراج المحصنة، وتحديد موقع القطع الفنية المسروقة وجمعها. في هذا الجزء، يتعرف اللاعبون على عمليات التعلم المعزز؛ يوجهون مساعدهم من خلال الإشارة إلى نوع الأشياء التي يجب البحث عنها وتلك التي يجب تجنبها (مثل الفخاخ) ، عن طريق تعيين مكافآت للأشياء الصحيحة. يحاول مساعد الذكاء الاصطناعي العثور على مساره بناءً على المعلمات التي حددها اللاعبون، مثل معدلات الاستكشاف والاستغلال. يراقب اللاعبون العملية، ويمكنهم إيقافها مؤقتًا أو تسريعها، والتفكير في الإعدادات المثالية لمساعدة الذكاء الاصطناعي في العثور على أكبر عدد ممكن من الأشياء.
تم تصميم اللعبة من قبل فريق من المعلمين ومطوري الألعاب وخبراء الذكاء الاصطناعي بهدف دعم معرفة القراءة والكتابة بالذكاء الاصطناعي لطلاب التعليم الابتدائي والثانوي. إلى جانب الجوانب التقنية للذكاء الاصطناعي، كان هدفنا هو تحفيز التفكير النقدي للاعبين حول الجوانب والعوامل والتحيزات التي قد تشكل بنية وسلوك عملاء وأنظمة الذكاء الاصطناعي. ترشد اللعبة اللاعب من خلال مجموعة من الإجراءات، ولكنها توفر أيضًا فرصًا للاستكشاف والتجريب والتفكير؛ يتم تشجيع اللاعبين على بناء معرفتهم من خلال مراقبة نتائج أفعالهم وتقييم النتائج ووضع فرضياتهم واختبارها.
حاولنا من خلال تصميم اللعبة تجنب الصور النمطية الشائعة ومعالجة المفاهيم الخاطئة لدى الطلاب حول الذكاء الاصطناعي، مثل الطبيعة المجسمة لأنظمة الذكاء الاصطناعي - مساعد الذكاء الاصطناعي هو قطعة أثرية غير محددة وليس روبوتًا. ومع ذلك، يتمتع اللاعبون بخيار اختيار وتعديل الصورة الرمزية الخاصة بهم لمساعد الذكاء الاصطناعي. من خلال وضع اللعبة في سياق التراث الثقافي (الأشياء الفنية)، كان هدفنا هو معالجة تطبيق أنظمة الذكاء الاصطناعي في مجالات مختلفة متعددة، بما يتجاوز الحوسبة والبرمجة، مثل علم الآثار والفن والنقل.